Bir Türün Zirvesi: Titanfall 2 ve Vince Zampella’nın Mekanik Mirası
FPS türünde “devrim” kelimesi kolay harcanır. Çünkü çoğu oyun, bir yenilik ekler ve onu ya herkesin bildiği bir numaraya dönüştürür ya da geri kalan tüm sistemleri o yeniliğin gölgesinde bırakır. Titanfall 2 ise tam tersini yapar: Pilot hareket kabiliyetiyle Titan güç fantezisini aynı oyunun iki ayrı modu gibi değil, tek bir akışın iki yüzü gibi örer. Ortaya da yalnızca hızlı bir shooter değil; ritmi, temposu ve duygusu “tasarlanmış” bir aksiyon eseri çıkar.

Bu yazıyı, modern FPS’in mimarlarından Vince Zampella’nın arkasında bıraktığı mirası konuşmanın anlamlı olduğu bir dönemde yazıyorum (Zampella’nın 21 Aralık 2025’te hayatını kaybettiği, EA tarafından da duyuruldu). Ama asıl mesele biyografi değil: Zampella ekolünün yıllar içinde olgunlaştırdığı “hareket öncelikli” nişancılık anlayışının, Titanfall 2’de zirveye çıkması.
Pilot–Titan Dengesi: Güç Eğrisi Değil, “Tempo Tasarımı”
Birçok oyunda güç değişimi “silahın büyür, hasarın artar” düz çizgisinde yürür. Titanfall 2’de güç değişimi, tempo değişimidir. Pilotken kırılgansındır ama neredeyse sınırsız akışa sahipsindir: duvar koşusu, kayış, çift zıplama, kanca… Titan’a geçtiğinde hareketin “azalır” ama haritanın fiziksel kuralları senin lehine yeniden yazılır.
Bu, tasarım açısından çok kritik bir şey yapar:
- Oyuncuya iki ayrı güç fantezisi sunar (hız ve kütle),
- Bunları aynı maçın içinde birbiriyle konuşturur,
- Ve en önemlisi: dengeyi sadece sayısal değil, hissî kurar.
Respawn’ın yaklaşımı da bunu destekler: Oyun seni “kazanmak için hareket et” diye ikna etmeye çalışmaz; hareket etmeyi zaten oyunun en güvenli ve en eğlenceli hâline getirir.

BT-7274 ve Jack Cooper: FPS Kampanyasında Nadir Bir Duygu Bağı
Titanfall 2’nin kampanyası, “görevden göreve koş, büyük patlamalar izle” yapısının üzerine beklenmedik bir şey koyar: BT-7274.
BT’nin varlığı, hikâyeyi tek başına dramatik yapmaktan çok, oynanışa anlam katar. Çünkü BT bir “NPC tank” değil; oyunun sistemlerinin bir kısmını üzerine alan bir ortak karakterdir. Pilotken yaptığın riskli manevraların bedelini BT ile paylaşır, Titan’dayken de kırılganlığın yerini sorumluluk alır.
Buradaki incelik şu: Oyun, BT’yi “duygusal bir sinematik aksesuar” gibi kullanmaz. BT, tasarımın parçasıdır. Bu yüzden finaldeki duygu, sadece senaryo değil; oyuncunun birlikte oynadığı bir sistemi kaybetme hissidir.
Seviye Tasarımı: “Tek Mekanik — Tek Bölüm — Tam Tüketim”
Titanfall 2, neredeyse her bölümde yeni bir fikir tanıtıp onu bıktırmadan zirvede bırakmayı bilir. Bu yaklaşım, “action blocks” (bölümü aksiyon fikir bloklarıyla prototipleme) gibi yöntemlerle yan yana getirildiğinde daha da anlam kazanır: önce aksiyonu iskelet gibi kur, sonra üstünü inşa et.
Bu yüzden kampanya, FPS tarihindeki pek çok “orta karar ama idare eder” senaryodan daha fazla hatırlanır. Çünkü hatırlanan şey hikâye cümleleri değil, yaşanan tasarım fikirleridir.
“Effect and Cause”: Oyun Tasarımının Saf Gösterisi
“Effect and Cause”, günümüzde bile seviye tasarımı konuşulurken örnek diye masaya konan bölümlerden biri. Temel numara basit görünüyor: aynı mekânın iki zaman hâli arasında anında geçiş. Ama o basitlik, arka planda zor bir mühendislik ve çok disiplinli bir sanat üretimi demek.
Bu bölümün gücü, zaman geçişini “puzzle kapısı” gibi değil, çatışmanın ve kaçışın ritim aracı gibi kullanmasında. Seni sadece nişan almaya değil, mekânı iki hâliyle okumaya zorlar.
Kısa tasarım okuması:
- Önce güvenli öğrenme alanı (mekaniği baskısız dene),
- Sonra kontrollü tehdit (düşmanı bir zaman dilimine sabitle),
- Sonra kaosun koreografisi (geçiş, hayatta kalmanın dili olur).
Bu yapı, “öğret–sınav yap–ödüllendir” eğitim tasarımının aksiyon shooter içindeki en temiz örneklerinden biri.

Multiplayer: “Hızın Metası” ve Anti-Kamp Felsefesi
Multiplayer tarafında Titanfall 2’nin en önemli başarısı, hareketi bir gösteriş değil, ekonomi hâline getirmesidir. Harita kontrolü, açı tutma, flank… hepsi var. Ama bunların hepsi klasik FPS’lerdeki gibi “daha sabit pozisyon = daha güvenli” denklemine bağlanmıyor.
Titan mekaniği de bunun karşıtı olarak çalışır: Titan geldiğinde maç “yavaşlamaz”; aksine haritanın tehdit haritası değişir. Pilotların dikeyliği Titan’ın ağırlığıyla çatışır. Bu yüzden iyi bir Titanfall 2 maçı, aslında sürekli değişen bir ritim grafiğidir.
Talihsiz Çıkış Penceresi ve Sonradan Gelen “Kült Klasik” Statüsü
Oyun 28 Ekim 2016’da çıktı ve iki devin arasına sıkıştı: Battlefield 1 (21 Ekim) ve Call of Duty: Infinite Warfare (4 Kasım). Bunun ticari etkisi yıllar boyunca konuşuldu; EA tarafı da satışların beklentinin altında kaldığını kabul etmişti.
Ama aynı zamanda oyunun uzun vadede değerini bulacağı öngörüsü boşa çıkmadı: Bugün Titanfall 2 hâlâ “kampanya masterclass’ı” diye anılıyor; “Effect and Cause” hâlâ ders diye inceleniyor; hareket sistemi hâlâ referans.
Sonuç: Titanfall 2 Neden Hâlâ “Ders” Diye Anılıyor?
Çünkü oyun, üç şeyi aynı anda başarıyor:
- Hareketi “mekanik” değil “kimlik” yapıyor.
- Seviye tasarımını fikir çöplüğüne çevirmeden, her fikri parlatıp bırakıyor.
- Pilot–Titan ikiliğini güç fantezisi olarak değil, tempo ve duygu olarak kuruyor.
Bugün FPS türü hâlâ hızlı, hâlâ parlak, hâlâ rekabetçi. Ama “oyuncunun elindeki kontrol hissini” bu kadar net bir tasarım diliyle anlatan oyun sayısı az. Titanfall 2 o yüzden bir anı değil; bir referans noktası.